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League of Legends y Spotify te traen una experiencia para que descubras tu estilo de juego League of Legends y Spotify te traen una experiencia para que descubras tu estilo de juego

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League of Legends y Spotify te traen una experiencia para que descubras tu estilo de juego

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Spotify y League of Legends están presentando una nueva experiencia digital para que los fanáticos de LoL descubran con qué estilo profesional combinan, junto con la música que se ajusta perfectamente a ese estilo.

Puedes visitar aquí esta nueva experiencia, y completar un simple cuestionario. A partir de tus respuestas, podrás descubrir con qué estilo de juego estás más estrechamente vinculado.

¡Spotify te revelará cuál es tu arquetipo de jugador y te compartirá una playlist seleccionada basada en cada estilo de juego!

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Los videojuegos se convierten en una válvula de escape al ocio ante la covid

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Los videojuegos y videoconsolas se han convertido en una válvula de escape al ocio en esta pandemia de la covid-19, que ha provocado un aumento en las ventas de esta modalidad de entretenimiento hasta alcanzar cifras récord.

Así lo ha explicado en una entrevista con Efe el programador de videojuegos y director del máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), Ismael Sagredo.

Títulos como “Animal Crossing”, “Fornite”, “Amons Us” o “Phasmophobia“, ha precisado, son algunos de los videojuegos que han “triunfado” en estos meses de pandemia, ante las restricciones de movilidad establecidas para el control de la covid-19.

“Muchas personas -ha afirmado- han visto en estos soportes de entretenimiento “una vía de escape natural”, cuando las cosas en el mundo real no son como nos gustarían”.

Los soportes y contenidos para la visualización de muchos de estos títulos son y han sido diversos, pero el denominador común de esta realidad es que se han disparado las ventas, hasta el punto, ha dicho, de que “está habiendo problemas en la distribución” de nuevas consolas y algunos títulos previstos para su lanzamiento, que se han aplazado.

Sagredo ha explicado también que la industria del videojuego lleva creciendo desde finales de la década de los 90, incluso antes, pero también ha afirmado que, desde su punto de vista, llegará el momento en el que tendrá que estancarse, aunque “a día de hoy, ese estancamiento no se ve”.

Se ha referido a los últimos datos publicados en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2018, que reflejan que el sector productor de videojuegos españoles facturó 813 millones de euros, un 14 % más que en 2016.

Este sector incrementó su plantilla en 2018 un 8,9 % hasta alcanzar 6.900 profesionales y las previsiones, según esta fuente, apuntan a que la facturación crecerá a un ritmo anual del 10,7 %, lo que supondría alcanzar los 1.223 millones de euros en el año 2022.

En lo referente al empleo, según el Libro Blanco, ha agregado Sagredo, se estima un crecimiento del empleo hasta llegar a los 11.000 empleos directos en 2022.

Además, dado el impacto que está teniendo esta situación de pandemia de la covid-19 en el incremento de ventas de videojuegos y videoconsolas, cree probable que se superen estas cifras.

Hay jugadores que han podido usar las comunidades “online” y los juegos “online” “para tener una relación social entre ellos” y otros para “evadirse de ciertos problemas enfocandose en el juego”.

Desde su punto de vista, la media de edad del jugador “online” se sitúa en el umbral de los 30 años en adelante, lo que refleja que hay un público adulto que demanda contenidos con un trasfondo distinto, y otro que opta por otro tipo de entretenimiento más infantil, divertido o ameno, sin otra implicación emocional.

Para él, “es responsabilidad de los adultos que controlen a sus menores en el uso racional de estos juegos, así como las redes sociales o el número de horas que pasan ante el televisor, y proponerles situaciones de ocio alternativas”.

También ha afirmado que hay estudios que revelan que, con cierto control, los juegos on line “son beneficiosos para el aprendizaje de los jóvenes, incluso para su felicidad personal o para potenciar ciertas habilidades”, pero también pueden generar adicción si no hay un control sobre su utilización responsable, ha concluido.

EFE

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“A Tale of Paper”, una entrañable historia que une videojuegos y origami

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A Tale of Paper

Comenzó como un proyecto de fin de curso de universidad, pero ahora llega convertido en todo un videojuego profesional a PlayStation, “A Tale of Paper”, una entrañable historia sobre los sueños sin cumplir.

El título, que ganó el Premio PlayStation Talents en 2018 como “Mejor Juego del Año”, ha tardado dos años ver la luz y ha sido a base de mucho esfuerzo y no menos ilusión de tres jóvenes estudiantes universitarios, que ha creado un joven estudio de desarrollo, Open House Games.

“A tale of Paper” pone al jugador en la piel de Line, un tierno personaje de papel que se enfrenta a mil y una aventuras -la aspiradora es su principal enemigo- y que va adquiriendo habilidades para convertirse en distintas figuras de origami para hacer frente a los desafíos.

A Tale of Paper

El juego es una experiencia atmosférica de corte independiente y que tiene los escenarios como “uno de sus puntos fuertes”. Cada nivel tiene una ambientación completamente distinta, “muy marcada, y con una paleta de colores muy fuerte”, detalla a Efe Pau Tarés, el programador del videojuego.

Con referencias en mente de videojuegos como “Inside”, “Little Nightmares” o “Unravel”, la música también juega un papel importante. Todo el dinero del premio PlayStation Talents lo dedicaron a contratar a un músico, que ha creado una ambientación “muy sútil”, pero que contribuyen mucho a la experiencia de juego.

Tras estos dos años de trabajo, los retos han sido muchos, el más grande sigue siendo, según Tarés, que el juego sea rentable y les permita seguir dedicándose al desarrollo de videojuegos, su principal pasión.

A Tale of Paper

Ahora mismo el estudio trabaja en una versión para PC, que llegará a principios de 2021, y su idea es crear una expansión del mismo juego.

Los comienzos en cualquier industria no son fáciles, pero la infinidad de nuevos títulos que cada día se publican en las distintas plataformas de videojuegos, incrementa mucho la competencia para los más jóvenes.

“Si tuviera que dar un consejo a alguien que está empezando es que nunca se olvide que esto es una empresa”, señala.

Por eso es importante que, si quieren que además de pura vocación sea rentable, inviertan “tanto tiempo y trabajo” en la parte de marketing como en la de producción: “No solo importa el producto sino toda la estructura de detrás”.

EFE

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PlayStation 5 se podrá comprar a partir de mañana en todo el mundo, pero en línea

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PlayStation 5 se podrá comprar a partir de mañana en todo el mundo, pero en línea

PlayStation 5 lleva una semana en salones de Estados Unidos, Japón y México, y mañana llegará al resto de países del mundo, aunque solo se podrá comprar en tiendas digitales por la pandemia de la covid-19.

Las largas colas que caracterizan los lanzamientos de las nuevas consolas no se verán en esta ocasión. Sony ha anunciado que en las tiendas solo estarán aquellas unidades reservadas con antelación y con el objetivo de proteger a los jugadores de la covid-19.

El lanzamiento de la nueva generación de consolas está sufriendo retrasos por los problemas derivados de la crisis del coronavirus.

Hace unos días el CEO de la compañía, Jim Ryan, pedía disculpas a los usuarios que no la recibieran el día del lanzamiento, y avanzaba que intentarían tener más stock de cara a Navidad en una entrevista con la BBC.

El nuevo modelo de PlayStation apuesta por más potencia, un diseño completamente diferente a la anterior Ps4 -de la que vendió más de 110 millones de unidades en todo el mundo- y un catálogo de juegos exclusivos.

¿Cómo es la PlayStation 5 ?

La nueva consola es blanca, con un diseño curvilíneo y contará con una versión digital. Su precio variará dependiendo del país. En USA, el precio de referencia es 499 dólares y 399 dólares para la versión digital.

Entre las novedades técnicas del PlayStation 5 contará con un procesador de ocho núcleos, 825 GB de almacenamiento y un rendimiento de 5,5 GB por segundo.

En lo que respecta a los gráficos y sonidos, la PlayStation 5 de Sony puede reproducir calidad de imagen 8K, 4K a 120 Hz y audio 3D.

La gran baza de PlayStation para mantener el podio en esta nueva generación de consolas son sus juegos. La consola llega con los siguientes títulos exclusivos “Astro”s Playroom” -preinstalado-, “Marvel”s Spider-Man: Miles Morales”, la remasterización de “Demon Souls” y “Sackboy A Big Adventure”.

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