Conecta con nosotros
Nintendo Nintendo

VídeoJuegos

Nintendo reedita la icónica Game & Watch

Publicado

el

Por

La consola Game & Watch fue el primer dispositivo portátil de Nintendo y su aparición en los ochenta cambio para siempre la historia de los videojuegos. La compañía japonesa la relanza ahora con una edición limitada para conmemorar el 35 aniversario de Super Mario Bros.

Esta consola fue el primer éxito internacional de la compañía, tenía un reloj y una o dos pantallas, y aunque solo podía reproducir un único juego, su éxito fue tal que vendió más de cuarenta millones de unidades en todo el mundo.

La compañía presentó a lo largo de su historia medio centenar de ediciones de estas consolas portátiles con sus correspondientes juegos, aunque la que ahora ve la luz contiene tres.

El lanzamiento responde a la moda de reeditar dispositivos clásicos de consolas y que tiene gran acogida entre los jugadores más mayores.

El nacimiento de la consola se remonta a la década de los setenta, cuando un desconocido Gumpei Yokoi, el desarrollador de la famosa Game Boy, viajaba en tren y vio a un trabajador matando el tiempo jugando con su calculadora.

Nintendo

De aquel chispazo nació la primera consola de Nintendo con tal éxito sentaría del fenómeno de la Game Boy, que desde 1989 conquistó a varias generaciones de adolescentes.

Las primeras Game & Watch llegaron en 1980 y solía tener incorporado un reloj y una alarma. El dispositivo que ahora lanza Nintendo, con un evidente diseño retro, incluye tres juegos y un reloj digital.

El jugador podrá volver a disfrutar de “Super Mario Bros” o “Super Mario Bros: The Lost Levels” (lanzado en Japón como Super Mario Bros. 2) y el clásico “Ball”, el que fuera el primer juego de Game & Watch, aunque en esta ocasión llega con un toque Mario.

El reloj digital de la nueva consola reproduce hasta 35 animaciones distintas a medida que pase el tiempo.

EFE

Anuncio
Click para comentar

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

VídeoJuegos

“Cyberpunk 2077” lidera los juegos más esperados de diciembre

Publicado

el

Por

Cyberpunk 2077

El juego más esperado del año, “Cyberpunk 2077”, llega el 10 de diciembre tras numerosos retrasos y como principal protagonista de un mes escaso de novedades, en el que todas las miradas se fijan en el nuevo proyecto de CD Projekt Red.

CYBERPUNK 2077”: 10 de diciembre, todas las plataformas.

Ha pasado casi una década desde que se anunció por primera vez, y el lanzamiento ha sufrido tantos retrasos que se hace raro pensar que no habrá ningún otro más. “Cyberpunk 2077” es uno de los juegos con más “hype” y que más expectación ha generado en los últimos años.

El videojuego de CD Projekt Red, creadores de “The Witcher”, apuesta por una distopía futurista de una gran urbe, “Night City”, un mundo violento, dominado por cíborgs, bandas callejeras y amenazas tecnológicas que el jugador podrá recorrer sin límite.

El proyecto se presenta con unas dimensiones increíbles, innumerables opciones de personalización y un sinfín de personajes, misiones y detalles como la sincronización labial con cada idioma de juego.

TWIN MIRROR”: 1 de diciembre, Pc, Ps4 y Xbox One.

Los creadores de “Life is Strange” (Dontnod Entertainment) vuelven con un juego de intriga por episodios. En él, Sam vuelve a su ciudad natal para acudir al entierro de su mejor amigo.

Una mañana se despierta con la camisa ensangrentada y tratará de averiguar qué ha pasado. Las decisiones que irá tomando afectan al final del juego, que tiene varias alternativas.

“EMPIRE OF SIN”: 1 de diciembre, Pc, Ps4 Xbox One y Nintendo Switch.

El nuevo juego de Romero Games se adentra en los Estados Unidos de la ley seca. El jugador se pone al mando de una banda que trata de tomar el control de Chicago, escenario en el que aparecen personajes reales como Al Capone.

“IMMORTALS FENYS RISING”: 3 de diciembre, todas las plataformas.

El nuevo título de Ubisoft invita a recorrer la Grecia mitológica sin límite en un juego desarrollado por el mismo equipo que “Assasin’s Creed Odyssey”.

EFE

Sigue leyendo

VídeoJuegos

Los videojuegos se convierten en una válvula de escape al ocio ante la covid

Publicado

el

videojuegos

Los videojuegos y videoconsolas se han convertido en una válvula de escape al ocio en esta pandemia de la covid-19, que ha provocado un aumento en las ventas de esta modalidad de entretenimiento hasta alcanzar cifras récord.

Así lo ha explicado en una entrevista con Efe el programador de videojuegos y director del máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), Ismael Sagredo.

Títulos como “Animal Crossing”, “Fornite”, “Amons Us” o “Phasmophobia“, ha precisado, son algunos de los videojuegos que han “triunfado” en estos meses de pandemia, ante las restricciones de movilidad establecidas para el control de la covid-19.

“Muchas personas -ha afirmado- han visto en estos soportes de entretenimiento “una vía de escape natural”, cuando las cosas en el mundo real no son como nos gustarían”.

Los soportes y contenidos para la visualización de muchos de estos títulos son y han sido diversos, pero el denominador común de esta realidad es que se han disparado las ventas, hasta el punto, ha dicho, de que “está habiendo problemas en la distribución” de nuevas consolas y algunos títulos previstos para su lanzamiento, que se han aplazado.

Sagredo ha explicado también que la industria del videojuego lleva creciendo desde finales de la década de los 90, incluso antes, pero también ha afirmado que, desde su punto de vista, llegará el momento en el que tendrá que estancarse, aunque “a día de hoy, ese estancamiento no se ve”.

Se ha referido a los últimos datos publicados en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2018, que reflejan que el sector productor de videojuegos españoles facturó 813 millones de euros, un 14 % más que en 2016.

Este sector incrementó su plantilla en 2018 un 8,9 % hasta alcanzar 6.900 profesionales y las previsiones, según esta fuente, apuntan a que la facturación crecerá a un ritmo anual del 10,7 %, lo que supondría alcanzar los 1.223 millones de euros en el año 2022.

En lo referente al empleo, según el Libro Blanco, ha agregado Sagredo, se estima un crecimiento del empleo hasta llegar a los 11.000 empleos directos en 2022.

Además, dado el impacto que está teniendo esta situación de pandemia de la covid-19 en el incremento de ventas de videojuegos y videoconsolas, cree probable que se superen estas cifras.

Hay jugadores que han podido usar las comunidades “online” y los juegos “online” “para tener una relación social entre ellos” y otros para “evadirse de ciertos problemas enfocandose en el juego”.

Desde su punto de vista, la media de edad del jugador “online” se sitúa en el umbral de los 30 años en adelante, lo que refleja que hay un público adulto que demanda contenidos con un trasfondo distinto, y otro que opta por otro tipo de entretenimiento más infantil, divertido o ameno, sin otra implicación emocional.

Para él, “es responsabilidad de los adultos que controlen a sus menores en el uso racional de estos juegos, así como las redes sociales o el número de horas que pasan ante el televisor, y proponerles situaciones de ocio alternativas”.

También ha afirmado que hay estudios que revelan que, con cierto control, los juegos on line “son beneficiosos para el aprendizaje de los jóvenes, incluso para su felicidad personal o para potenciar ciertas habilidades”, pero también pueden generar adicción si no hay un control sobre su utilización responsable, ha concluido.

EFE

Sigue leyendo

VídeoJuegos

“A Tale of Paper”, una entrañable historia que une videojuegos y origami

Publicado

el

A Tale of Paper

Comenzó como un proyecto de fin de curso de universidad, pero ahora llega convertido en todo un videojuego profesional a PlayStation, “A Tale of Paper”, una entrañable historia sobre los sueños sin cumplir.

El título, que ganó el Premio PlayStation Talents en 2018 como “Mejor Juego del Año”, ha tardado dos años ver la luz y ha sido a base de mucho esfuerzo y no menos ilusión de tres jóvenes estudiantes universitarios, que ha creado un joven estudio de desarrollo, Open House Games.

“A tale of Paper” pone al jugador en la piel de Line, un tierno personaje de papel que se enfrenta a mil y una aventuras -la aspiradora es su principal enemigo- y que va adquiriendo habilidades para convertirse en distintas figuras de origami para hacer frente a los desafíos.

A Tale of Paper

El juego es una experiencia atmosférica de corte independiente y que tiene los escenarios como “uno de sus puntos fuertes”. Cada nivel tiene una ambientación completamente distinta, “muy marcada, y con una paleta de colores muy fuerte”, detalla a Efe Pau Tarés, el programador del videojuego.

Con referencias en mente de videojuegos como “Inside”, “Little Nightmares” o “Unravel”, la música también juega un papel importante. Todo el dinero del premio PlayStation Talents lo dedicaron a contratar a un músico, que ha creado una ambientación “muy sútil”, pero que contribuyen mucho a la experiencia de juego.

Tras estos dos años de trabajo, los retos han sido muchos, el más grande sigue siendo, según Tarés, que el juego sea rentable y les permita seguir dedicándose al desarrollo de videojuegos, su principal pasión.

A Tale of Paper

Ahora mismo el estudio trabaja en una versión para PC, que llegará a principios de 2021, y su idea es crear una expansión del mismo juego.

Los comienzos en cualquier industria no son fáciles, pero la infinidad de nuevos títulos que cada día se publican en las distintas plataformas de videojuegos, incrementa mucho la competencia para los más jóvenes.

“Si tuviera que dar un consejo a alguien que está empezando es que nunca se olvide que esto es una empresa”, señala.

Por eso es importante que, si quieren que además de pura vocación sea rentable, inviertan “tanto tiempo y trabajo” en la parte de marketing como en la de producción: “No solo importa el producto sino toda la estructura de detrás”.

EFE

Sigue leyendo

SIGUENOS EN FACEBOOK

SIGUENOS EN TWITTER

CONTENIDO PATROCINADO

Tendencias