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La pandemia acelera el “inevitable” auge de los eSports en Latinoamérica

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El 2020 ha sido, sin duda, un mal año para todos…excepto para los eSports, cuyo “inevitable” auge se ha visto reflejado en el vertiginoso crecimiento de sus audiencias de “streaming” en Latinoamérica, mientras bares, restaurantes, estadios y cualquier otro entretenimiento público cerraba sus puertas.

En el contexto de la pandemia de la COVID-19 y las restricciones y cuarentenas ordenadas para enfrentarla, el “gaming” abrió una ventana para el entretenimiento, al demostrar que no hacía falta “estar cerca” de un lugar para divertirse.

Para Christian Roque, director ejecutivo de Infamous Gaming, una de las más importantes organizaciones en Latinoamérica de eSports, este escenario era algo que “ya se venía venir” y lo que ha hecho la pandemia es “acelerar lo inevitable”.

“Debido a que todos están en su casa, no puedes salir, no puedes ver fútbol, no puedes hacer nada, lo único que veías en internet eran eSports”, comentó Roque a Efe sobre estos juegos, que solo necesitan una computadora, una cámara y una conexión a Internet.

CRECIMIENTO DE AUDIENCIAS

En el caso de Perú, la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV), indicó que las audiencias en “stream” para este sector crecieron en más del 50 % durante el segundo trimestre de este año.

En junio pasado, la audiencia de Twitch, una popular plataforma de “streaming” para jugadores, creció un 60 % en comparación con el primer trimestre del año.

Entre las categorías más populares, estuvo el “Just Chatting”, el momento en el que el jugador comparte con sus seguidores su rutina o sus experiencias en la partida. Esta categoría creció un 94 % desde enero pasado.

Facebook Gaming no se quedó atrás, ya que también creció un 75 % durante el segundo trimestre de este año y registró un incremento interanual de 200 % a junio de 2020.

INFORME SOBRE EL GAMING

El fundador y presidente de APDEV, Mariano Tapia, señaló a Efe que están haciendo un seguimiento de este crecimiento desde inicios de año y plantean lanzar un informe sobre el fenómeno para fines de 2020, “un año impredecible y trágico”, según remarcó, pero “favorable” para los videojuegos.

“Definitivamente la pandemia y el tema del distanciamiento social ha hecho que la gente busque nuevas formas de distraerse, los videojuegos han calzado perfecto”, remarcó Tapia, quién ha visto cómo padres y adolescentes buscan más información sobre los eSports para empezar a practicarlo de manera profesional.

“Hay muchos chicos que han comenzado a jugar más, no solamente a nivel amateur sino a nivel competitivo”, destacó el representante, que cada día recibe más correos electrónicos de personas que buscan entender este fenómeno, curiosear sobre él o profesionalizarse.

EXPECTATIVA Y REALIDAD

La escena competitiva en Latinoamérica generó bastante expectativa para marcas y desarrolladores en tecnología el último año, ya que según el reporte Global E-sports Market Report 2019 de Newzoo, se trata de un mercado emergente para el ‘gaming’.

Sólo en Perú existen alrededor de 8 millones de jugadores aunque de estos solo 9.985 están asociados al APDEV.

Aproximadamente un 10 % de estos últimos son profesionales.

La diferencia se encuentra en la evidente brecha que existe en la región en cuanto a conectividad y logística, que ha retrasado el avance de los eSports.

“Latinoamérica siempre ha sido un nicho para desarrollar eventos presenciales y ha perdido una gran oportunidad de ser vista como una región de eventos también online”, lamentó el presidente de APDEV.

Sin embargo, para el equipo de Infamous esto no ha sido un obstáculo, aunque sí se ha notado la diferencia en que “el antes de pandemia era más divertido”.

“Podías viajar a varios torneos en otros países, incrementar tu nivel conociendo otros jugadores”, comentó Roque, cuyo equipo logró entrar a octavos de final en el último mundial de Dota 2, ubicándose como el único equipo Latinoamericano que ha llegado a esa posición.

“Si bien es cierto que seguimos participando digitalmente, lo cual no nos afecta directamente, Perú al no ser un país tan desarrollado, nos limita a jugar sin una buena computadora y con un Internet considerado dentro de los peores de la región. No es posible competir al máximo nivel”, remarcó.

Y aunque el país tuvo una cuarentena nacional que además de prohibir el libre tránsito también implicó pérdidas de conectividad, Roque y su equipo consideran que a los ‘gamers’ han “estado tranquilos”.

SE JUEGA, PERO NO SE COMPRA

Sin embargo, para los desarrolladores y patrocinadores la situación no ha sido tan beneficiosa, ya que muchos de ellos no han materializado sus ventas como esperaban.

“La gente buscar distraerse, pero no necesariamente gastar. El tema de la pandemia ha golpeado el perfil del consumo de las personas y también del ‘gamer’ peruano y Latinoamericano”, comentó Tapia.

En ese sentido, mientras la pandemia llevó a que muchos, inesperadamente, se volcaran en el juego, eso no implicó que realicen transacciones de dinero dentro de las plataformas de juegos.

“La gente busca qué jugar más, pero busca jugar gratis” apuntó el presidente de APDEV.

Christian Roque agregó que “no está ciego” ante lo que sucede y reconoció que a pesar de que los eSports son lo suyo, la nueva tendencia son los juegos móviles.

“Ahora vemos juegos no solo competitivos, sino más sencillos, como Among Us, Fall Guys o juegos clásicos para jugadores casuales”, acotó.

Por otro lado, durante la pandemia muchos patrocinadores de equipos de eSports han sido afectados al no poder “hacer una conversión de manera adecuada” que les permitiera concretar sus ventas, explicó Roque.

Esto se debió a que en Perú, al igual que en otros países de Latinoamérica, aún no existe una amplia digitalización que permita instalar un sistema efectivo de entrega domiciliaria.

POS PANDEMIA

La incertidumbre del mercado global frente a la COVID-19 y el hecho que los ciudadanos no tengan dinero para consumir, son factores que generan “duda y angustia” en las empresas que aún no saben en qué invertir su presupuesto del próximo año.

Frente a esto, los eSports demostraron ser la panacea para las casas de apuestas que, según dijo Tapia, “a nivel global se han visto afectadas al tener su centro de negocios en deportes tradicionales, (y) que para la quincena de abril migraron hacia los eSports”.

“Esto ha sido un cambio de mentalidad para todas las marcas”, agregó Roque, que ahora espera que los patrocinadores apuesten más por el ‘gaming’.

Mientras el mundo aún afronta un futuro incierto, los eSports han funcionado sin complicaciones, por lo que su balance de este 2020 es positivo, al permitir que las marcas y la audiencia encuentren un nicho de desarrollo que no se detendrá así las personas sigan en sus casas.

EFE

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Facebook añade a su plataforma videojuegos en “streaming” al estilo de Stadia

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La red social Facebook anunció este lunes la adición a su plataforma de un servicio de videojuegos gratuitos en “streaming” a los que los usuarios pueden acceder sin necesidad de descargarlos, al estilo de Stadia de Google y xCloud de Microsoft.

En una entrada en el blog oficial de la compañía, el vicepresidente para juegos de Facebook, Jason Rubin, matizó que, a diferencia de esos servicios de pago ya existentes en el mercado, sus juegos en “streaming” no forman parte de un nuevo producto derivado, sino que se integran directamente en la plataforma.

Los títulos de la firma de Menlo Park (California, EE.UU.) incluyen “Asphalt 9: Legends”, “Mobile Legends: Adventure”, “PGA TOUR Golf Shootout”, “Solitaire: Arthur’s Tale” y “WWE SuperCard”, todos ellos disponibles desde esta misma semana en teléfonos Android y en la web (de momento, no se puede acceder a los mismos a través del sistema operativo iOS de Apple).

La empresa indicó que en las próximas semanas también añadirá “Dirt Bike Unchained” a la lista de videojuegos.

Aunque Facebook ya ofrecía juegos gratuitos en su plataforma, lo significativo del anuncio de este lunes es que se trata de títulos en “streaming”, más elaborados y que permiten modalidades de multijugador, así como la posibilidad de usar nombres y avatares propios distintos a los de la red social, lo que los acerca al universo tradicional de lo que hasta recientemente ofrecían mayoritariamente las videoconsolas.

El pasado 15 de septiembre, Microsoft lanzó xCloud, su propia plataforma de videojuegos en la nube, que ofrece más de 150 juegos por 14,99 dólares al mes sin necesidad de tener que comprar una videoconsola Xbox física.

La apuesta por los videojuegos en la nube de la empresa de Redmond (estado de Washington, EE.UU.) incluye títulos como “Destiny 2”, “Gears of War 5”, “Grounded”, “Halo 5” y “Minecraft Dungeons”, y está disponible en 22 países, entre ellos España, Estados Unidos, Reino Unido, Francia, Canadá y Portugal.

El año pasado, Google fue la primera gran tecnológica en dar el paso al sacar al mercado Stadia, en medio de un gran despliegue mediático y con promesas de revolucionar un sector, el de los videojuegos, que se calcula que mueve 136.000 millones de dólares anuales.

Para poder jugar a alguno de los juegos del catálogo de Stadia, hace falta una televisión con un Chromecast o un dispositivo inteligente -celular Pixel, computador o tableta-, y estar suscrito a su servicio (9,99 dólares al mes).

EFE

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El videojuego “Marvel’s Avengers” es “solo el inicio”

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Ahondar en las historias de superhéroes, apostar por el espíritu de equipo y aventurarse a expandir el Universo Marvel son las claves del videojuego “Marvel’s Avengers” para Scot Amos, director de Crystal Dynamics, quien habla con Efe del “riesgo” de ofrecer “historias originales” dentro del mundo de los Avengers.

“Era un riesgo, pero no queremos contar las mismas historias una y otra vez. Queremos dar al jugador historias originales”. Así de claro y contundente se muestra en una entrevista con Efe Scot Amos, máximo responsable del estudio Crystal Dynamics, encargado de desarrollar -junto a Eidos Montréal y con la distribución de Square Enix- el videojuego “Marvel’s Avengers”.

El Universo Marvel se compone de infinidad de superhéroes y villanos y, en conjunto, de historias en las que merece la pena ahondar. Así, estos 80 años de historia han dado para desarrollar este mundo a través de series de televisión, sagas cinematográficas, cómics, figuras de acción y todo tipo de coleccionables.

Sin embargo, el terreno de los videojuegos había quedado desierto o, al menos, no se había cubierto de la manera en que lo ha hecho en este 2020 “Marvel’s Avengers“, que se lanzó en septiembre y está disponible para PS4, Xbox One, PC y Google Stadia.

Era uno de los videojuegos más esperados del año y, a pesar de los retrasos en su lanzamiento por la crisis del coronavirus, “Marvel’s Avengers” llegó a los jugadores y lo hizo, como dice Amos, con “grandes y profundas historias” a sus espaldas, con la apuesta por la “originalidad y frescura” de sus personajes y con un gran “espíritu de unidad”.

Para Amos y su equipo era fundamental, según el propio director reconoce, ofrecer algo “nuevo” a los jugadores y partir de la idea de que estos superhéroes “funcionan como una familia”: “Como cualquier familia, tienen sus días buenos, sus días malos, diferencia de opiniones, pero siempre tienen esa idea de que ‘Somos más fuertes si estamos juntos'”.

Tras “muchos meses de conversación entre Crystal y Marvel Games” llegaron a la conclusión de que, además de la jugabilidad y las mejoras a nivel gráfico, el juego debía basarse en dos aspectos: la “frescura” de nuevas historias y la libertad del usuario para “customizar” a sus personajes.

“Sabíamos que iba a ser un reto porque la gente quiere lo que conoce, pero nosotros dijimos ‘Confiad en nosotros, dadnos tiempo y os daremos la oportunidad de crear una versión vuestra de estos héroes, de los que os vais a enamorar de nuevo'”, explica.

De ahí que el juego, hablando en términos de mecánica y dinámicas, se agarre a la idea del modo cooperativo, con la opción de jugar entre amigos o de manera online, reforzando así el espíritu de “familia y equipo” en el que Amos hace hincapié.

Asimismo, esa parte “fresca”, “original” y “más humana” -para lograr la empatía del jugador- de la que habla el director llega de la mano de Kamala Khan (Ms. Marvel), cuya historia es “la pieza central” en torno a la que gira el videojuego: “Este personaje es el que te da frescura, te da otra perspectiva de este mundo. Es el tipo de personaje con el que te puedes sentir identificado y conectar a nivel de jugador y como persona”.

De este modo, además de “tener el control” de Thor, Ironman, Black Widow, Hulk o Captain America, los superhéroes más reconocidos de este universo, este videojuego apuesta por Ms. Marvel para encontrar esa conexión “humana” con el jugador.

“La gente ya conoce a estos superhéroes. Nosotros queremos darles algo más”, dice Amos. Una experiencia por la que ya pasaron hace unos años -2013- con el entonces nuevo “Tomb Raider”, con el que reiniciaron la historia de Lara Croft y ahondaron en los orígenes de la protagonista.

De igual manera, en este 2020 Crystal Dynamics vuelve a apostar por la reinvención pidiendo al jugador “paciencia y tiempo para conectar con las historias”: “El usuario tiene que pensar ‘Este es un personaje que me gusta como superhéroe, ahora tengo que darle la oportunidad para conocer más en profundidad su historia'”.

Con este “núcleo de seis personajes” como base del videojuego, que permitirá al usuario “expandir el Universo Marvel a su antojo” y “disfrutar de cientos de horas en la piel de sus superhéroes favoritos”, se inicia un camino “con más personajes en el horizonte”, dice Amos.

“‘Marvel’s Avengers’ es solo el inicio, tenemos más historias originales. Tenemos los hilos argumentales de muchas historias y son arcos muy grandes que se pueden expandir”, revela Amos, quien reconoce que este lanzamiento ha sido el “más difícil” dada la situación del coronavirus y la obligación de “trabajar a distancia”.

EFE

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Los eSports no solo son el futuro, son la industria del momento, dice experto

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Nicolás Crespo, presidente de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina, aseguró en diálogo con Efe que los eSports son la industria del momento, que los videojuegos son una gran herramienta educativa y auguró un gran crecimiento de los juegos para dispositivos móviles.

Crespo, que dirige esta asociación civil sin fines de lucro fundada hace casi cuatro años, explicó que el objetivo de la misma es “trabajar por el desarrollo de los eSports” y por eso lanzarán este mes un programa académico virtual para capacitar a más personas en “la industria más relevante a nivel mundial”.

Pregunta: ¿Cuál es la función de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA)?

R: Todo lo de eSports se manejaba muy desde la pata privada, creíamos que lo que hacía falta era un poco un actor que una a todos los otros actores en un solo lugar para que trabajen en un fin común, que es desarrollar íntegramente la escena de los eSports. Somos una gran mesa de trabajo, queríamos que se puedan unir clubes, organizadores, marcas, anunciantes: todos.

En DEVA también consideramos que el videojuego es una gran herramienta para enseñar y aprender distintas cosas.

P: ¿Por qué?

R: Son la plataforma donde tenés al público que va a escuchar, principalmente por eso. Si vos tuvieras que hacer una campaña de concientización hacia la juventud, chicos de 10 a 15 años, ¿dónde la harías? ¿En el fútbol? No, la hacés en algo que tenga que ver con videojuegos, tenés al público ahí, te van a escuchar.

El videojuego es una gran herramienta, toca a un público de lleno de una manera casi nativa. Me parece que en ese sentido es un gran conductor para llevar cualquier tipo de información o contenido educativo a través del videojuego.

P: ¿Pueden ser una herramienta educativa?

R: Si querés llevar un buen valor, una buena práctica, educar o concientizar te conviene ir ahí, no inventes otra cosa, si los chicos están ahí. El videojuego es una herramienta lúdica y todos sabemos que jugando aprendemos más y mejor. Adquirís los conocimientos de una forma distinta. Los videojuegos tienen un poder increíble para transmitir conocimientos.

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P: ¿Por qué decidieron lanzar un programa académico virtual?

R: Está más orientado no solo al negocio sino a quien quiere empezar a desarrollar un proyecto y al que quiere aprender y entender la industria del momento. Si sos una marca y decís: “Che, me estoy perdiendo de comunicar en un nicho muy particular”, el programa te da un pantallazo de eso. Si querés invertir en una liga, en un equipo, en un jugador, en un ‘influencer’ o un espacio, te vas a llevar un pantallazo general de cómo funciona eso.

P: ¿Por qué considera a los deportes electrónicos la industria del momento?

R: El negocio de los eSports, lo mismo que en el básquet o el fútbol, no está en el deporte en sí, sino en la comunicación. Alguien invierte ahí porque llega a mucha gente.

P: ¿Considera que los deportes electrónicos excluye a los sectores con menos ingresos económicos por el costo de los equipos?

R: La realidad es que la notebook del Gobierno (entregadas a estudiantes de escuelas primarias y secundarios) corre el League of Legends, no en las mejores condiciones, pero lo corre. Hemos hecho torneos en escuelas con las notebooks del Gobierno y hemos hecho torneos de Counter-Strike 1.6. La posibilidad de jugar la tenés. Necesitás un dispositivo, pero ¿quién no tiene un celular hoy en día?

P: ¿Cómo ve el desarrollo de los videojuegos para celulares?

R: El futuro de los eSports es ‘mobile’, lo que tiene que ver con dispositivos móviles. Obviamente que si querés jugar al Fortnite necesitas la Play o una PC, pero es una inversión que hacés una vez y después jugás 20 años si querés.

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P: ¿Por qué considera a los dispositivos móviles el futuro de los deportes electrónicos?

R: En realidad no es el futuro, es el presente, pero acá ya estamos tarde. En 2016 viajé al ChinaJoy, que es el evento de videojuegos más importante que hay allá, y por cada pabellón había tres torneos ‘mobile’ y uno de PC.

La cantidad de usuarios que maneja el ‘mobile’ es bestial porque hay muchos chicos que no tienen computadora en la casa o no tienen Play y pueden jugar al Clash Royale o al Free Fire y eventualmente todos los juegos van a empezar a migrar a ‘mobile’. Ya están los números. Hay muchos más usuarios de ‘mobile’ que de cualquier otra cosa. Los chicos ya nacen con el celu en la mano y eso los lleva a que lo primero que juegan es ‘mobile’.

P: ¿Qué diferencias hay entre la industria de deportes electrónicos de Argentina con respecto a la de los otros países de Latinoamérica y los del resto del mundo?

R: Argentina y el resto de Latinoamérica está retrasado con respecto a Europa, Asia o Estados Unidos por una cuestión 100% monetaria. Tiene que ver con una cuestión de inversión. A nivel desarrollo del deporte no tienen mucho más que acá. En Asia sí están muy avanzados, tienen empresas que se dedican a preparar streamers e influencers, les enseñan un millón de cosas hace diez años. Están súper adelantados.

P: ¿Y Argentina cómo está con respecto a los otros países de la región?

R: En general estamos tres o cuatro pasos atrás de Brasil y por el tema economía estamos uno o dos pasos atrás de los demás países de Latinoamérica.

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