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El videojuego “Marvel’s Avengers” es “solo el inicio”

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Ahondar en las historias de superhéroes, apostar por el espíritu de equipo y aventurarse a expandir el Universo Marvel son las claves del videojuego “Marvel’s Avengers” para Scot Amos, director de Crystal Dynamics, quien habla con Efe del “riesgo” de ofrecer “historias originales” dentro del mundo de los Avengers.

“Era un riesgo, pero no queremos contar las mismas historias una y otra vez. Queremos dar al jugador historias originales”. Así de claro y contundente se muestra en una entrevista con Efe Scot Amos, máximo responsable del estudio Crystal Dynamics, encargado de desarrollar -junto a Eidos Montréal y con la distribución de Square Enix- el videojuego “Marvel’s Avengers”.

El Universo Marvel se compone de infinidad de superhéroes y villanos y, en conjunto, de historias en las que merece la pena ahondar. Así, estos 80 años de historia han dado para desarrollar este mundo a través de series de televisión, sagas cinematográficas, cómics, figuras de acción y todo tipo de coleccionables.

Sin embargo, el terreno de los videojuegos había quedado desierto o, al menos, no se había cubierto de la manera en que lo ha hecho en este 2020 “Marvel’s Avengers“, que se lanzó en septiembre y está disponible para PS4, Xbox One, PC y Google Stadia.

Era uno de los videojuegos más esperados del año y, a pesar de los retrasos en su lanzamiento por la crisis del coronavirus, “Marvel’s Avengers” llegó a los jugadores y lo hizo, como dice Amos, con “grandes y profundas historias” a sus espaldas, con la apuesta por la “originalidad y frescura” de sus personajes y con un gran “espíritu de unidad”.

Para Amos y su equipo era fundamental, según el propio director reconoce, ofrecer algo “nuevo” a los jugadores y partir de la idea de que estos superhéroes “funcionan como una familia”: “Como cualquier familia, tienen sus días buenos, sus días malos, diferencia de opiniones, pero siempre tienen esa idea de que ‘Somos más fuertes si estamos juntos'”.

Tras “muchos meses de conversación entre Crystal y Marvel Games” llegaron a la conclusión de que, además de la jugabilidad y las mejoras a nivel gráfico, el juego debía basarse en dos aspectos: la “frescura” de nuevas historias y la libertad del usuario para “customizar” a sus personajes.

“Sabíamos que iba a ser un reto porque la gente quiere lo que conoce, pero nosotros dijimos ‘Confiad en nosotros, dadnos tiempo y os daremos la oportunidad de crear una versión vuestra de estos héroes, de los que os vais a enamorar de nuevo'”, explica.

De ahí que el juego, hablando en términos de mecánica y dinámicas, se agarre a la idea del modo cooperativo, con la opción de jugar entre amigos o de manera online, reforzando así el espíritu de “familia y equipo” en el que Amos hace hincapié.

Asimismo, esa parte “fresca”, “original” y “más humana” -para lograr la empatía del jugador- de la que habla el director llega de la mano de Kamala Khan (Ms. Marvel), cuya historia es “la pieza central” en torno a la que gira el videojuego: “Este personaje es el que te da frescura, te da otra perspectiva de este mundo. Es el tipo de personaje con el que te puedes sentir identificado y conectar a nivel de jugador y como persona”.

De este modo, además de “tener el control” de Thor, Ironman, Black Widow, Hulk o Captain America, los superhéroes más reconocidos de este universo, este videojuego apuesta por Ms. Marvel para encontrar esa conexión “humana” con el jugador.

“La gente ya conoce a estos superhéroes. Nosotros queremos darles algo más”, dice Amos. Una experiencia por la que ya pasaron hace unos años -2013- con el entonces nuevo “Tomb Raider”, con el que reiniciaron la historia de Lara Croft y ahondaron en los orígenes de la protagonista.

De igual manera, en este 2020 Crystal Dynamics vuelve a apostar por la reinvención pidiendo al jugador “paciencia y tiempo para conectar con las historias”: “El usuario tiene que pensar ‘Este es un personaje que me gusta como superhéroe, ahora tengo que darle la oportunidad para conocer más en profundidad su historia'”.

Con este “núcleo de seis personajes” como base del videojuego, que permitirá al usuario “expandir el Universo Marvel a su antojo” y “disfrutar de cientos de horas en la piel de sus superhéroes favoritos”, se inicia un camino “con más personajes en el horizonte”, dice Amos.

“‘Marvel’s Avengers’ es solo el inicio, tenemos más historias originales. Tenemos los hilos argumentales de muchas historias y son arcos muy grandes que se pueden expandir”, revela Amos, quien reconoce que este lanzamiento ha sido el “más difícil” dada la situación del coronavirus y la obligación de “trabajar a distancia”.

EFE

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Los videojuegos se convierten en una válvula de escape al ocio ante la covid

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Los videojuegos y videoconsolas se han convertido en una válvula de escape al ocio en esta pandemia de la covid-19, que ha provocado un aumento en las ventas de esta modalidad de entretenimiento hasta alcanzar cifras récord.

Así lo ha explicado en una entrevista con Efe el programador de videojuegos y director del máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), Ismael Sagredo.

Títulos como “Animal Crossing”, “Fornite”, “Amons Us” o “Phasmophobia“, ha precisado, son algunos de los videojuegos que han “triunfado” en estos meses de pandemia, ante las restricciones de movilidad establecidas para el control de la covid-19.

“Muchas personas -ha afirmado- han visto en estos soportes de entretenimiento “una vía de escape natural”, cuando las cosas en el mundo real no son como nos gustarían”.

Los soportes y contenidos para la visualización de muchos de estos títulos son y han sido diversos, pero el denominador común de esta realidad es que se han disparado las ventas, hasta el punto, ha dicho, de que “está habiendo problemas en la distribución” de nuevas consolas y algunos títulos previstos para su lanzamiento, que se han aplazado.

Sagredo ha explicado también que la industria del videojuego lleva creciendo desde finales de la década de los 90, incluso antes, pero también ha afirmado que, desde su punto de vista, llegará el momento en el que tendrá que estancarse, aunque “a día de hoy, ese estancamiento no se ve”.

Se ha referido a los últimos datos publicados en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2018, que reflejan que el sector productor de videojuegos españoles facturó 813 millones de euros, un 14 % más que en 2016.

Este sector incrementó su plantilla en 2018 un 8,9 % hasta alcanzar 6.900 profesionales y las previsiones, según esta fuente, apuntan a que la facturación crecerá a un ritmo anual del 10,7 %, lo que supondría alcanzar los 1.223 millones de euros en el año 2022.

En lo referente al empleo, según el Libro Blanco, ha agregado Sagredo, se estima un crecimiento del empleo hasta llegar a los 11.000 empleos directos en 2022.

Además, dado el impacto que está teniendo esta situación de pandemia de la covid-19 en el incremento de ventas de videojuegos y videoconsolas, cree probable que se superen estas cifras.

Hay jugadores que han podido usar las comunidades “online” y los juegos “online” “para tener una relación social entre ellos” y otros para “evadirse de ciertos problemas enfocandose en el juego”.

Desde su punto de vista, la media de edad del jugador “online” se sitúa en el umbral de los 30 años en adelante, lo que refleja que hay un público adulto que demanda contenidos con un trasfondo distinto, y otro que opta por otro tipo de entretenimiento más infantil, divertido o ameno, sin otra implicación emocional.

Para él, “es responsabilidad de los adultos que controlen a sus menores en el uso racional de estos juegos, así como las redes sociales o el número de horas que pasan ante el televisor, y proponerles situaciones de ocio alternativas”.

También ha afirmado que hay estudios que revelan que, con cierto control, los juegos on line “son beneficiosos para el aprendizaje de los jóvenes, incluso para su felicidad personal o para potenciar ciertas habilidades”, pero también pueden generar adicción si no hay un control sobre su utilización responsable, ha concluido.

EFE

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“A Tale of Paper”, una entrañable historia que une videojuegos y origami

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A Tale of Paper

Comenzó como un proyecto de fin de curso de universidad, pero ahora llega convertido en todo un videojuego profesional a PlayStation, “A Tale of Paper”, una entrañable historia sobre los sueños sin cumplir.

El título, que ganó el Premio PlayStation Talents en 2018 como “Mejor Juego del Año”, ha tardado dos años ver la luz y ha sido a base de mucho esfuerzo y no menos ilusión de tres jóvenes estudiantes universitarios, que ha creado un joven estudio de desarrollo, Open House Games.

“A tale of Paper” pone al jugador en la piel de Line, un tierno personaje de papel que se enfrenta a mil y una aventuras -la aspiradora es su principal enemigo- y que va adquiriendo habilidades para convertirse en distintas figuras de origami para hacer frente a los desafíos.

A Tale of Paper

El juego es una experiencia atmosférica de corte independiente y que tiene los escenarios como “uno de sus puntos fuertes”. Cada nivel tiene una ambientación completamente distinta, “muy marcada, y con una paleta de colores muy fuerte”, detalla a Efe Pau Tarés, el programador del videojuego.

Con referencias en mente de videojuegos como “Inside”, “Little Nightmares” o “Unravel”, la música también juega un papel importante. Todo el dinero del premio PlayStation Talents lo dedicaron a contratar a un músico, que ha creado una ambientación “muy sútil”, pero que contribuyen mucho a la experiencia de juego.

Tras estos dos años de trabajo, los retos han sido muchos, el más grande sigue siendo, según Tarés, que el juego sea rentable y les permita seguir dedicándose al desarrollo de videojuegos, su principal pasión.

A Tale of Paper

Ahora mismo el estudio trabaja en una versión para PC, que llegará a principios de 2021, y su idea es crear una expansión del mismo juego.

Los comienzos en cualquier industria no son fáciles, pero la infinidad de nuevos títulos que cada día se publican en las distintas plataformas de videojuegos, incrementa mucho la competencia para los más jóvenes.

“Si tuviera que dar un consejo a alguien que está empezando es que nunca se olvide que esto es una empresa”, señala.

Por eso es importante que, si quieren que además de pura vocación sea rentable, inviertan “tanto tiempo y trabajo” en la parte de marketing como en la de producción: “No solo importa el producto sino toda la estructura de detrás”.

EFE

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PlayStation 5 se podrá comprar a partir de mañana en todo el mundo, pero en línea

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PlayStation 5 se podrá comprar a partir de mañana en todo el mundo, pero en línea

PlayStation 5 lleva una semana en salones de Estados Unidos, Japón y México, y mañana llegará al resto de países del mundo, aunque solo se podrá comprar en tiendas digitales por la pandemia de la covid-19.

Las largas colas que caracterizan los lanzamientos de las nuevas consolas no se verán en esta ocasión. Sony ha anunciado que en las tiendas solo estarán aquellas unidades reservadas con antelación y con el objetivo de proteger a los jugadores de la covid-19.

El lanzamiento de la nueva generación de consolas está sufriendo retrasos por los problemas derivados de la crisis del coronavirus.

Hace unos días el CEO de la compañía, Jim Ryan, pedía disculpas a los usuarios que no la recibieran el día del lanzamiento, y avanzaba que intentarían tener más stock de cara a Navidad en una entrevista con la BBC.

El nuevo modelo de PlayStation apuesta por más potencia, un diseño completamente diferente a la anterior Ps4 -de la que vendió más de 110 millones de unidades en todo el mundo- y un catálogo de juegos exclusivos.

¿Cómo es la PlayStation 5 ?

La nueva consola es blanca, con un diseño curvilíneo y contará con una versión digital. Su precio variará dependiendo del país. En USA, el precio de referencia es 499 dólares y 399 dólares para la versión digital.

Entre las novedades técnicas del PlayStation 5 contará con un procesador de ocho núcleos, 825 GB de almacenamiento y un rendimiento de 5,5 GB por segundo.

En lo que respecta a los gráficos y sonidos, la PlayStation 5 de Sony puede reproducir calidad de imagen 8K, 4K a 120 Hz y audio 3D.

La gran baza de PlayStation para mantener el podio en esta nueva generación de consolas son sus juegos. La consola llega con los siguientes títulos exclusivos “Astro”s Playroom” -preinstalado-, “Marvel”s Spider-Man: Miles Morales”, la remasterización de “Demon Souls” y “Sackboy A Big Adventure”.

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